Scenario 23, un futuro verso Metalandia: metaversi e gamification nella seconda tendenza dell’OVERside
Scritto da: Veronica Guariso, il 6 ottobre 2022
Nel post precedente, abbiamo analizzato la Speciazione, la prima delle quattro tendenze di OVERside, ultimo contenitore dello Scenario23 “Futuroom”. Il nostro viaggio prosegue ora con il tema del Gioco in relazione ai metaversi, che definiscono l’ottavo Trend globale individuato dal laboratorio TEA in riferimento al prossimo anno: Metalandia. Addentriamoci in questa nuova dimensione e scopriamo insieme le dinamiche che la caratterizzano.
Metalandia, la seconda tendenza di OVERside
"Il nuovo metaverso sarà inevitabile e ancora più potente. L'azienda che ne detiene il controllo diventerà una vera e propria divinità, più potente di qualsiasi governo mondiale" ha affermato il programmatore informatico Tom Sweeney, conosciuto per lo sviluppo del motore grafico Unreal Engine.
Una visione poco confortante, che però esprime al meglio il concetto che sta dietro a Metalandia. Questo termine, coniato dal team del laboratorio TEA Trends capitanato dal Trend Expert e Responsabile del gruppo di ricerca InContatto Domenico Fucigna, unisce il prefisso derivante dal greco meta- e “landia” e corrisponde a un insieme di metaversi, definendo la seconda tendenza di OVERside. Si parla quindi di metaverso, metamondo, multiverso. Tra i temi più citati e più curiosi del momento, sta concentrando su di sé l’attenzione di molti, nonostante sia aperto a pochi. Se la speciazione derivante dal digitale è esclusiva di una parte della popolazione, questa nuova dimensione restringe ancor di più gli individui coinvolti, che sono perlopiù gamer.
Intanto le grandi corporate che occupano un posto importante nel mondo dell’informatica si stanno mobilitando per aggiornarsi e aggiungerlo alla propria gamma. Un esempio è racchiuso nella ridenominazione dell’impero di Zuckerberg come Meta, o dell’intenzione di Microsft di aggiungere a Teams la funzionalità “Mash”, per permettere agli utenti di partecipare alle riunioni di lavoro con un avatar. È poi prevista la creazione del Metaverse Standards Forum, un luogo dove collaboreranno le principali organizzazioni attive in questo campo, in modo da assicurare un Metaverso aperto e inclusivo. Attualmente siamo in una fase embrionale di questa evoluzione, ma con la convergenza delle varie tecnologie si realizzerà il tutto.
La realtà virtuale e il tema spaziale trasformeranno passo dopo passo il modo in cui viviamo la nostra realtà quotidiana in ogni settore. I metaversi sostituiranno il web che oggi conosciamo e daranno spazio a una navigazione immersiva. Sembrerà di muoversi in un mondo parallelo, che per il momento rimane non solo da costruire ma tutto da immaginare, definibile come “altrove”.
Metaverso e Ceo Monarchy: la perdita della democrazia
Una sola keyword, tra quelle individuate da TEA Trends in riferimento a questa tendenza, spicca secondo Domenico Fucigna: si tratta di CEO Monarchy, utilizzata anche da Elon Musk tempo fa. I metaversi sono destinati a sostituire la realtà che noi viviamo. Avranno però bisogno di essere gestiti, compito che spetterà a un CEO specifico. Sarà lui a prendere tutte le decisioni e a controllarne le dinamiche, eliminando le componenti democratiche da questa dimensione. Questa figura corrisponderà a quella del monarca assoluto, costituendo la grande differenza con la realtà. Attualmente non esiste un unico soggetto a capo del mondo, cosa che invece potrebbe accadere con la nascita di un universo digitale unico.
Metaverso e Gamification
I metaversi sono ora visti come dei giochini nuovi. Bisogna giocarci per scoprirne le dinamiche e le funzionalità perché, ad ora, restano sconosciuti. Mauro Iannizzi, il Principal Strategy & Innovation di H-Farm Innovation, ha portato avanti questo concetto, spiegando come il metaverso non sia tale se creato da solo. Lo diventa quando c’è un insieme di esperienze virtuali connesse attraverso le tecnologie, con temi di identità parallele e di proprietà. Il soggetto può essere proprietario di qualcosa in ogni metaverso e avere identità diverse, ma se non è come nei videogiochi, è tutto un’incognita. Si tratta di una tecnologia che non è ancora chiara e realizzata ma che corrisponde a una grande promessa. H-Farm cerca di aiutare le aziende a capirla e a decifrarne le conseguenze. Questa dimensione semisconosciuta rimanda alla Gamification. Questo termine indica un uso di meccanismi tipici del gioco e, in particolare, del videogioco per rendere gli utenti o i potenziali clienti partecipi delle attività di un sito e interessarli ai servizi offerti. La dinamica del gioco in questo contesto richiama un livello 2 di complessità. Riesce a semplificare e far passare facilmente i concetti da un lato, dall’altro apre e include avvicinando, mettendo da parte l’esclusione e il timore.
Metalandia in azienda: solitudine e gioco
Le dinamiche del gioco possono essere applicate a livello pratico in ambienti di lavoro, ma c’è bisogno si un’evoluzione nella presa di conoscenza degli strumenti e delle tattiche per farle proprie. La sensazione che Metalandia può generare nell’individuo sempre in quest’ambito è anche un senso di solitudine secondo Giuliano Caggiano, Coach Expert e Partner di InContatto, che ha portato una sua riflessione personale a livello aziendale. In seguito ad alcune esperienze di team-building nel metaverso, è emerso che la nuova speciazione professionale, trasportando l’individuo in una nuova dimensione, abbia generato un grande senso di solitudine. Il senso di appartenenza all’ambiente e all’azienda non è mutato, ma la percezione di appartenere a specie diverse ha portato isolamento e mancanza di accettazione. Si passa da una solitudine manageriale a una più generalizzata e quindi professionale, soprattutto a seguito della pandemia. Lo smart working ha privato i lavoratori della dimensione sociale e della condivisione, trasposte poi al rientro nelle sedi. Le aziende devono quindi prendere in carico la solitudine delle persone, da trattare e gestire in modo specifico.
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